


Punti trattati:
In questi due mesi di stage affrontati qui alla Dolphin con gli studenti delle classi 4aC e 4aD abbiamo realizzato, con tutti i gruppi, vari progetti raggruppati in un unico progetto chiamato Dolphin Gaming
Progetti terminati:
Con i ragazzi abbiamo sviluppato e terminato molti progetti tra i quali
1 Scelta dei componenti Hardware dei computer 2 Valutazione dei costi 3 Decisione dei prezzi per i computer assemblati 4 Realizzazione di volantini di presentazione dei computer
Progetti in evoluzione:
Tutto il Progetto Dolphin Gaming è attualmente in evoluzione e il termine del progetto è a lungo termine.
1 Corso sull’Educazione Tecnologica soffermandomi sui mezzi di comunicazione e strumenti di lavoro spesso utilizzati anche per utilizzi ludici. 2 Preparazione e insegnamento a nuovi posti di lavoro non ancora diffusi nel mondoInformatico Sportivo. Tra le future figure lavorative ci saranno a Gamer Professionisti b Coaching (giocatori professionisti che insegneranno a giocare meglio giocando meno) c Sviluppatori e progettisti di Sale Lan (Tecniche di comunicazione tecnologica e configurazione apparati Informatici) d Profili professionali di Gestione di personale e attrezzature tecnologiche.
Obiettivi raggiungibili dall’Istituto Cartesio:
Il mondo del Gaming in Europa è già una forte realtà e questo nuovo mondo è in continua ricerca di futuri professionisti. Il mondo del Gaming è argomento di grande interesse per i più giovani che sono alla ricerca di Istituti ove sia possibile avere supporto per un futuro lavoro. Quanti ragazzi delle Medie potrebbero decidere di iscriversi al Vostro Istituto? 1. INIZIO DELL’IDEA PROGETTO GAMING: Il progetto Gaming nasce da uno stage intrapreso dalle classi 4C e 4D dell’istituto Itis Cartesio.
L’idea di questo progetto consiste nell’avvicinarsi al mondo del Gaming nel modo giusto, senza abusarne e nel modo piu’ professionale possibile.
Il punto di partenza è stata questa sala composta da tre PC MSI dove i ragazzi hanno iniziato a pensare all’allestimento di una sala LAN e alla creazione di siti, dove sono stati trattati argomenti inerenti a questo mondo, con obbiettivo finale di avvicinare questo mondo alle scuole facendone capire l’importanza, portando i ragazzi a giocare nel giusto modo senza abusarne.
dipendenza dal gioco online:
In questa categoria di dipendenza da Internet sono inclusi comportamenti che vanno dal gioco d’azzardo ai videogames. La dipendenza dal gioco online è stata, recentemente, inserita nella terza sezione del DSM 5.
Se già dagli anni ’80 giochi come “Campo minato” o “Solitario” iniziavano a costituire un problema per molte aziende, i cui lavoratori passavano gran parte del tempo a giocarvi, lo sviluppo di giochi interattivi online e dei giochi di ruolo ha fatto aumentare il fenomeno in modo esponenziale.
La dipendenza da giochi online condivide diversi elementi con la dipendenza da sostanze: le variazioni nei circuiti neurotrasmettitoriali (alterazione del sistema dopaminergico legato al rinforzo) e le alterazioni comportamentali (controllo degli impulsi, inibizione, controllo cognitivo).
Da diversi anni, ormai, gli studi mostrano come la dipendenza da giochi online sia associata a gravi conseguenze per la salute psicofisica della persona:
• drastica riduzione delle relazioni interpersonali • riduzione/assenza di hobbies • cattiva igiene del sonno • calo delle prestazioni lavorative • calo nelle prestazioni accademiche • calo nelle abilità attentive • aumento dell’aggressività e dell’ostilità • aumento dello stress • calo della memoria verbale • aumento della solitudine • aumento di peso
Griffiths (Griffiths, 2005) spiega le 6 componenti che costituiscono il processo bio – psico – sociale che porta alla dipendenza: ✓ A livello comportamentale, la persona è totalmente assorbita dal gioco ✓ il gioco è un modo per fuggire dalla realtà e permette di provare emozioni piacevoli ✓ la persona ha bisogno di prolungare il tempo passato a giocare per sentire gli effetti positivi su di sé (emozioni piacevoli) ✓ la persona si sente ansiosa, depressa e irritabile se non può giocare ✓ emerge un significativo ritiro sociale ✓ Nonostante la persona capisca la gravità della sua situazione e smetta per un po’ di giocare, non riesce mai ad interrompere completamente.
Da un punto di vista delle relazioni interpersonali, chi soffre di dipendenza da giochi online preferisce passare il suo tempo con gli amici conosciuti in rete e crede che queste relazioni siano molto più vere e intense rispetto a quelle della vita reale.
I dipendenti da giochi online giocano per non provare insoddisfazione e questo è un indicatore dell’insorgere
dei sintomi legato al ritiro a cui vanno incontro man mano che vengono sempre più “catturati” dal gioco.


Cyber-Bullismo
Definizione di Bullismo
Con il termine “Bullismo” si definiscono quei comportamenti offensivi e/o aggressivi che un singolo individuo o più persone mettono in atto, ripetutamente nel corso del tempo, ai danni di una o più persone con lo scopo di esercitare un potere o un dominio sulla vittima (Fonzi, 1997).
In questa definizione è implicito il concetto di intenzionalità da parte dell’autore delle offese, vere e proprie forme di abuso che creano disagio e un danno fisico o psicologico nelle vittime.
La differenza tra le normali dispute tra bambini e gli atti di bullismo veri e propri consiste nella predeterminazione e nell’intenzionalità che caratterizzano questi ultimi, nella ripetitività nel tempo, nonché nella soddisfazione che gli autori di tali abusi ne traggono, nello squilibrio di potere tra il bullo e la vittima, con l’affermazione della supremazia del bullo sulla vittima (in termini di età, forza fisica, numerosità, ecc.)
(Cullingford e Morrison, 1995).
Definizione di Cyberbullismo
L’uso improprio delle nuove tecnologie per colpire intenzionalmente persone indifese è stato definito “cyberbullismo” (cyberbullying nella letteratura anglofona). Esso descrive un atto aggressivo, intenzionale condotto da un individuo o un gruppo usando varie forme di contatto elettronico, ripetuto nel tempo contro una vittima che non può facilmente difendersi (Smith et al., 2008). L’aggressore può agire nell’anonimato e può diffondere le offese attraverso il web raggiungendo un pubblico potenzialmente illimitato.
Differenze con il bullismo tradizionale