Punti trattati:

In questi due mesi di stage affrontati qui alla Dolphin con gli studenti delle classi 4aC e 4aD abbiamo realizzato, con tutti i gruppi, vari progetti raggruppati in un unico progetto chiamato Dolphin Gaming

Progetti terminati:


Con i ragazzi abbiamo sviluppato e terminato molti progetti tra i quali
1 Scelta dei componenti Hardware dei computer 2 Valutazione dei costi 3 Decisione dei prezzi per i computer assemblati 4 Realizzazione di volantini di presentazione dei computer

Progetti in evoluzione:

Tutto il Progetto Dolphin Gaming è attualmente in evoluzione e il termine del progetto è a lungo termine.
1 Corso sull’Educazione Tecnologica soffermandomi sui mezzi di comunicazione e strumenti di lavoro spesso utilizzati anche per utilizzi ludici. 2 Preparazione e insegnamento a nuovi posti di lavoro non ancora diffusi nel mondoInformatico Sportivo. Tra le future figure lavorative ci saranno a Gamer Professionisti b Coaching (giocatori professionisti che insegneranno a giocare meglio giocando meno) c Sviluppatori e progettisti di Sale Lan (Tecniche di comunicazione tecnologica e configurazione apparati Informatici) d Profili professionali di Gestione di personale e attrezzature tecnologiche.

Obiettivi raggiungibili dall’Istituto Cartesio:

Il mondo del Gaming in Europa è già una forte realtà e questo nuovo mondo è in continua ricerca di futuri professionisti. Il mondo del Gaming è argomento di grande interesse per i più giovani che sono alla ricerca di Istituti ove sia possibile avere supporto per un futuro lavoro. Quanti ragazzi delle Medie potrebbero decidere di iscriversi al Vostro Istituto? 1. INIZIO DELL’IDEA PROGETTO GAMING: Il progetto Gaming nasce da uno stage intrapreso dalle classi 4C e 4D dell’istituto Itis Cartesio.
L’idea di questo progetto consiste nell’avvicinarsi al mondo del Gaming nel modo giusto, senza abusarne e nel modo piu’ professionale possibile.
Il punto di partenza è stata questa sala composta da tre PC MSI dove i ragazzi hanno iniziato a pensare all’allestimento di una sala LAN e alla creazione di siti, dove sono stati trattati argomenti inerenti a questo mondo, con obbiettivo finale di avvicinare questo mondo alle scuole facendone capire l’importanza, portando i ragazzi a giocare nel giusto modo senza abusarne.

dipendenza dal gioco online:

In questa categoria di dipendenza da Internet sono inclusi comportamenti che vanno dal gioco d’azzardo ai videogames. La dipendenza dal gioco online è stata, recentemente, inserita nella terza sezione del DSM 5.
Se già dagli anni ’80 giochi come “Campo minato” o “Solitario” iniziavano a costituire un problema per molte aziende, i cui lavoratori passavano gran parte del tempo a giocarvi, lo sviluppo di giochi interattivi online e dei giochi di ruolo ha fatto aumentare il fenomeno in modo esponenziale.
La dipendenza da giochi online condivide diversi elementi con la dipendenza da sostanze: le variazioni nei circuiti neurotrasmettitoriali (alterazione del sistema dopaminergico legato al rinforzo) e le alterazioni comportamentali (controllo degli impulsi, inibizione, controllo cognitivo).
Da diversi anni, ormai, gli studi mostrano come la dipendenza da giochi online sia associata a gravi conseguenze per la salute psicofisica della persona:
• drastica riduzione delle relazioni interpersonali • riduzione/assenza di hobbies • cattiva igiene del sonno • calo delle prestazioni lavorative • calo nelle prestazioni accademiche • calo nelle abilità attentive • aumento dell’aggressività e dell’ostilità • aumento dello stress • calo della memoria verbale • aumento della solitudine • aumento di peso
Griffiths (Griffiths, 2005) spiega le 6 componenti che costituiscono il processo bio – psico – sociale che porta alla dipendenza: ✓ A livello comportamentale, la persona è totalmente assorbita dal gioco ✓ il gioco è un modo per fuggire dalla realtà e permette di provare emozioni piacevoli ✓ la persona ha bisogno di prolungare il tempo passato a giocare per sentire gli effetti positivi su di sé (emozioni piacevoli) ✓ la persona si sente ansiosa, depressa e irritabile se non può giocare ✓ emerge un significativo ritiro sociale ✓ Nonostante la persona capisca la gravità della sua situazione e smetta per un po’ di giocare, non riesce mai ad interrompere completamente.
Da un punto di vista delle relazioni interpersonali, chi soffre di dipendenza da giochi online preferisce passare il suo tempo con gli amici conosciuti in rete e crede che queste relazioni siano molto più vere e intense rispetto a quelle della vita reale.
I dipendenti da giochi online giocano per non provare insoddisfazione e questo è un indicatore dell’insorgere
dei sintomi legato al ritiro a cui vanno incontro man mano che vengono sempre più “catturati” dal gioco.

Cyber-Bullismo

Definizione di Bullismo
Con il termine “Bullismo” si definiscono quei comportamenti offensivi e/o aggressivi che un singolo individuo o più persone mettono in atto, ripetutamente nel corso del tempo, ai danni di una o più persone con lo scopo di esercitare un potere o un dominio sulla vittima (Fonzi, 1997).
In questa definizione è implicito il concetto di intenzionalità da parte dell’autore delle offese, vere e proprie forme di abuso che creano disagio e un danno fisico o psicologico nelle vittime.
La differenza tra le normali dispute tra bambini e gli atti di bullismo veri e propri consiste nella predeterminazione e nell’intenzionalità che caratterizzano questi ultimi, nella ripetitività nel tempo, nonché nella soddisfazione che gli autori di tali abusi ne traggono, nello squilibrio di potere tra il bullo e la vittima, con l’affermazione della supremazia del bullo sulla vittima (in termini di età, forza fisica, numerosità, ecc.)
(Cullingford e Morrison, 1995).

Definizione di Cyberbullismo

L’uso improprio delle nuove tecnologie per colpire intenzionalmente persone indifese è stato definito “cyberbullismo” (cyberbullying nella letteratura anglofona). Esso descrive un atto aggressivo, intenzionale condotto da un individuo o un gruppo usando varie forme di contatto elettronico, ripetuto nel tempo contro una vittima che non può facilmente difendersi (Smith et al., 2008). L’aggressore può agire nell’anonimato e può diffondere le offese attraverso il web raggiungendo un pubblico potenzialmente illimitato.

Differenze con il bullismo tradizionale

Il cyberbullismo (cyberbullying) mostra elementi di continuità con il bullismo tradizionale, ma nello stesso tempo presenta nuove e specifiche caratteristiche: un elevato numero di astanti (bystanders) che molto spesso non conoscono la vittima; una modalità di aggressione che non prevede una relazione faccia a faccia tra il bullo e la vittima (da cui deriva il fatto che il bullo non può vedere gli effetti del suo gesto sulla vittima e quindi non può innescare meccanismi empatici che limiterebbero gli attacchi); la possibilità per i bulli di agire nell’anonimato. Inoltre, l’elemento della ripetizione nel tempo degli atti aggressivi perpetrati dal bullo deve essere riconsiderato alla luce delle caratteristiche della comunicazione in ambiente virtuale. Un solo episodio, divulgato a migliaia di astanti, ad esempio attraverso YouTube, può arrecare un potenziale danno alla vittima anche senza la sua ripetizione nel tempo; il video o il post su un blog è sempre disponibile, può essere visto da migliaia di persone in tempi diversi. L’altro elemento che distingue il bullismo tradizionale dal cyberbullismo cyberbullying) è il richiamo allo squilibrio di potere tra il bullo e la vittima: il mezzo elettronico non necessita di un potere mediato, per esempio, dalla forza fisica. Infatti, anche una sola persona, nel chiuso della propria stanza e senza particolari doti fisiche, può compiere atti di bullismo su un numero illimitato di vittime con poche operazioni telematiche. Infine va considerato l’aspetto di intenzionalità legato all’atto aggressivo: se nel bullismo tradizionale è relativamente immediato leggere l’intenzionalità nelle azioni del bullo, nel cyberbullismo (cyberbullying) la responsabilità può essere estesa e condivisa anche a chi “semplicemente” visiona un video e decide di inoltrarlo ad altri.

Violenza dei Giochi on-line

In un mondo iperconnesso, bambini e adolescenti trascorrono la maggior parte della giornata tra smartphone, computer e videogiochi. Rischiando una dipendenza da tecnologia che può sconfinare in diversi disturbi: dall’isolamento all’aggressività, fino all’ansia e alla depressione. Con conseguenze negative su attenzione, controllo degli impulsi, tolleranza alla frustrazione. Ecco il parere dell’esperta su questo fenomeno, con alcuni consigli per riscoprire l’importanza del gioco, della socialità e della compagnia; anni di ricerche sugli effetti negativi causati dai videogiochi, i risultati rimangono controversi, nonostante l’aumento degli interventi per il trattamento della dipendenza da tecnologia nei giovanissimi.
Una recente ricerca della Radboud University in Olanda documenta i benefici sperimentati dai bambini e adolescenti utilizzatori di giochi interattivi sul piano cognitivo, emotivo e mentale.
Ma la letteratura abbonda di studi che dimostrano tutt’altro. La preoccupazione si concentra sulla possibilità di dipendenza e sull’esposizione alla violenza. Non mancano poi correlazioni con disturbi del sonno, isolamento, aggressività, obesità, ansia e depressione. E conseguenze negative su attenzione, controllo degli impulsi, tolleranza alla frustrazione. Ciò di cui si parla meno forse è che giocare su uno schermo (cellulare, tablet o consolle) è da considerarsi fattore di stress psicologico con effetti fisiologici di una certa entità come variazioni della frequenza cardiaca, della pressione, dei livelli di noradrenalina e cortisolo (ormone dello stress), alterazioni dello zucchero nel sangue, ritardo nella digestione. È correlato anche a una maggiore assunzione di cibo negli adolescenti, a una diminuzione della precisione, alla sindrome metabolica (ipertensione, obesità) negli adolescenti indipendentemente da inattività fisica. Secondo un’indagine condotta in Italia da Peter Pan onlus, conclusa a febbraio, un bambino su tre tra gli 11 e i 13 anni soffre di ansia e di sintomi neurovegetativi per l’uso di videogiochi violenti. E una ricerca del 2014 dell’Istituto di Ortofonologia di Roma (IdO), fatta su studenti dai 10 ai 19 anni, ha rilevato che il 75 per cento degli adolescenti gioca ai videogiochi on line e in buona parte lo fa da solo. Il 40 per cento imita personaggi negativi, uno su tre non sopporta la sconfitta e l’85 per cento predilige giochi “distruggi tutto” e altri più aggressivi. Le raccomandazioni da parte delle organizzazioni scientifiche di pediatri sono di limitare la quantità di tempo totale dell’intrattenimento con gli schermi a meno di due ore al giorno, evitare le esposizioni ai bambini sotto ai due anni, e controllarne i contenuti, spesso inadatti all’età dei giocatori. Ma comunemente il tempo dello schermo per i bambini e ragazzi è ben altro. Tv, smartphone, computer, tablet, social media e videogiochi hanno invaso la loro giornata. Più di qualunque altra attività. Forse è proprio questo l’aspetto sul quale concentrarsi. Sullo spazio, il coinvolgimento, la pervasività di questa esperienza nella loro vita. E nella nostra, perché siamo noi adulti i primi a dare esempio. Non sono i videogiochi in sé ad essere buoni o cattivi. Però quando i bambini trovano noiose le attività senza schermo è un segnale di allarme: probabilmente si sono abituati a un livello innaturale di stimolazione.
Così come quando preferiscono il video in solitaria alla compagnia di coetanei. Il gioco o qualunque altra attività sullo schermo è un tempo sottratto a esperienze reali, a interazioni sociali, al gioco libero e spontaneo, alla possibilità di muoversi, esprimersi secondo modalità non programmate. Numerosi studi condotti negli Usa dimostrano che gli adolescenti che nell’infanzia non hanno avuto modo di sperimentare liberamente giochi di gruppo e di movimento con i coetanei sono più ansiosi, depressi e meno autonomi, come nel saggio di Peter Gray, psicologo e biologo al Boston College “Lasciateli giocare” (Einaudi), già best seller negli Stati Uniti, dove questi concetti sono sviscerati. Per diventare creativi e affrontare la vita con coraggio non si ha bisogno di tastiere, video e playstation ma di gioco libero tra coetanei. Anche la disciplina rigida scolastica non aiuta. Le sue ricerche dimostrano il progressivo precipitare nella banalità degli indici di creatività dei ragazzi americani, sempre più depressi e aggressivi. Riscontri che dovrebbero indurre a rivedere i modelli educativi moderni.
Offrire esperienze ai nostri figli, allargarle ma non approfondirle, sta diventando la norma nel nostro vivere iperconnesso. Nel mondo cibernetico di oggi, i bambini sono esposti a messaggi che insegnano apatia, non empatia. La connessione intima, autentica sta diventando sempre più difficile. Instaurano rapporti numerosi, estesi, fatti di rapidi e brevi scambi a scapito di profondità e intensità. Sono sedotti da una miriade di semplificazioni, gratificazioni immediate con click dispensatori di dopamina, ma rischiano di privarsi della possibilità di costruire legami attraverso i quali imparare a essere pienamente presenti all’altro, acquisire fiducia, comprensione, profondo senso di connessione. A impegnarsi. Giocare guardandosi negli occhi. Per questo il tempo dei videogiochi per i bambini andrebbe confinato tra esperienze creative reali. Gli esseri umani sono programmati per la socialità e la compagnia, l’affetto e l’attaccamento. Come genitori, dobbiamo lavorare per mostrare ai nostri figli il valore di queste risorse.

Educazione sulla sicurezza informatica

Navigare su Internet può essere utile e divertente, ma nella rete possono nascondersi delle insidie. Gli adolescenti di oggi sono sempre più dipendenti dai social, iniziano a navigare in rete troppo presto;
frequentano siti pornografici, e vivono quotidianamente episodi di cyberbullismo, i genitori ignorano la maggior parte dei pericoli del web che potrebbero toccare i propri figli. Uno degli allarmi lanciati dalla ricerca è quello dell’età in cui gli adolescenti italiani accedono alla rete. Uno su 2 (48%) dichiara di essersi iscritto a Facebook prima dei 13 anni, età minima consentita per poterlo fare, mentre il 71% riceve in dote uno smartphone mediamente a 11 anni. La rete presenta una serie di rischi per i più giovani che vanno dalla pornografia al cyberbullismo, dall’utilizzo dei dati forniti per fini commerciali all’adescamento online. Ma cosa si muove nelle profondità di internet, dove i motori di ricerca non arrivano?

Deep Web e Dark Web

Lo scopo di questa guida è di dare un idea su com è il Deep Web. Prima di tutto occorre fare una precisione facendo una differenza tra deep web e dark web. Il deep web è l’insieme dei contenuti presenti sul web e non indicizzati dai comuni motori di ricerca mentre il dark web è l’insieme di contenuti accessibili pubblicamente che sono ospitati in siti web il cui indirizzo IP è nascosto, ma ai quali chiunque può accedere purché ne conosca l’indirizzo. All’ interno del dark web vi sono le dark net, network chiusi che permettono di scambaire dati privati tra due utenti. Una dark net molto utilizzata è “Tor”.
Tor Browser Tor Browser è disponibile per Windows, macOS e Linux ed è completamente gratuito. Il suo funzionamento è di una facilità disarmante: non bisogna far altro che scaricarlo, installarlo sul computer e avviarlo. Entro qualche secondo la connessione alla rete Tor verrà stabilita e tu potrai cominciare a navigare sul Web in maniera anonima. Tor si basa su un meccanismo denominato onion routing, il quale prevede l’incapsulamento dei dati in vari livelli di crittografia. I dati passano attraverso una serie di nodi, cioè una serie di computer sparsi in tutto il mondo, ognuno dei quali rimuove uno strato di crittografia rivelando il livello successivo e le istruzioni su come instradare poi i dati. Quando si giunge al punto finale della comunicazione, i dati non lasciano tracce dietro di sé e quindi consentono la navigazione anonima all’utente. Per questo Tor viene usato anche per accedere al Dark Web, una porzione del Deep Web.

Cosa c’è nel Deep Web?

Hai mai visto come appare un iceberg sotto il livello del mare? L’internet come lo conosci tu è solo la parte emersa dell’iceberg. La parte sommersa è una parte dell’internet chiamato Deep Web, grande 500 volte il Surface Web, dove agiscono governi, terroristi, pedofili, trafficanti di droga e tanta altra bella gente. Lo strato più superficiale del web (surface web) è quello normalmente accessibile mediante i link di Google. Cosa ci puoi trovare nel Dark Web? Quello che troveresti se frequentassi un ambiente criminale:
• Droga • Armi • Foto e video illegali • Documenti falsi • Organi umani • Organizzazioni criminali e terroristiche • Truffatori In pratica, il peggio del peggio. Un postaccio, vero? Ma come mai si fa così fatica a rintracciare queste attività criminali? • Beh, per prima cosa, come ti ho già detto, si tratta di siti illegali che sfruttano sistemi di sicurezza elaborati da hacker eccezionali (ma senza scrupoli).

Non si appoggiano sui classici server ma vengono triangolati e rimbalzati su server fantasma in ogni parte del mondo. • Il secondo motivo è che sfruttano un sistema di pagamento non tradizionale, ovvero i bitcoin. Secondo recenti ricerche, l’accesso alla dark net e al deep web da parte di adolescenti è divenuto sempre più facile. La dark net non è per i principianti e non è un posto per un adolescente. I genitori dovrebbero quindi parlare con i figli dei pericoli legati a questo luogo del web. Se gli adolescenti si aggirano furtivamente o fanno cose sospette online, è bene iniziare a monitorare i siti più visitati. Molte delle persone che vendono prodotti sulla dark net sono concentrate sul fare soldi, e non gli importa se quei soldi provengono da qualcuno che ha 55 o 15 anni di età, perchè, nella maggioranza dei casi, non sanno mai quale sia l’età dell’acquirente, che spesso viene truffato o derubato di informazioni personali o soldi

Bitcoin

I Bitcoin nascono come valuta virtuale nel 2009. Il suo inventore ha identità sconosciuta ma è noto al mondo con lo pseudonimo di Satoshi Nakamoto. Si tratta in pratica di una moneta non reale, intangibile, con la quale però si possono comprare oggetti reali. Non esistendo in maniera concreta non ci sono organismi o banche che li controllano. Questo sistema rende molto variabile il valore reale di un Bitcoin, anche se la valuta virtuale segue standard di crescita e di ribasso simili alle monete reali. Negli ultimi tempi, però, i Bitcoin hanno fatto registrare risultati molto positivi, tanto che alcuni economisti stanno iniziando a considerare i Bitcoin come la valuta del futuro.
In ogni Bitcoin è scritto chi ne è il proprietario. In questo modo tu potrai spenderlo una volta solamente, un sistema per evitare possibili truffe. Non esiste, almeno per ora, nessuna legge che vieti questo tipo di valuta. D’altronde la sua mancanza di localizzazione rende la regolamentazione e il controllo quasi impossibili.

Si dice che l’uso dei Bitcoin garantisca l’anonimato. Questo è parzialmente vero. Le transazioni di ciascun Bitcoin address, sono pubbliche e conservate per sempre nel network. In altre parole, le attività di ogni Bitcoin address possono essere consultate da chiunque. Il nome del titolare, però, non è in alcun modo evincibile finché non è lui stesso a rivelarlo nel corso di una transazione.  Il Bitcoin, in questo momento, è diventato la valuta di elezione per commerci illegali online, ad esempio l’acquisto di droga o armi.

Educazione Videoludica

Sappiamo che la tecnologia può essere una cosa positiva e una cosa negativa vista dagli occhi di ognuno di noi, ma soffermiamoci a pensare a quella che possa essere l’educazione tecnologica anche se a primo impatto questa può sembrare una cosa folle, ma analizziamola insieme.
L’idea di dare lo smartphone a un bambino può rivelarsi sicuramente una cosa molto sbagliata ma giusta allo stesso tempo. Se il ragazzo non è controllato questo può compiere azioni sbagliate come comprare magari involontariamente con la carta di credito del proprio genitore oppure di immedesimarsi troppo nel gioco e quindi avere conseguenze non adeguate nella vita reale. Con questo non affermo che uno smartphone o un gioco non deve essere dato nelle mani di un bambino, ma affermo che il bambino stesso deve essere controllato perlomeno fino all’età di 14 anni dove il pensiero del gaming competitivo inizia a nascere dentro il cuore di ogniuno di noi. Cos’è il Gaming? Per Gaming si intende intraprendere un gioco, sviluppare la passione per il competitivo ovviamente nei limiti della sportività e del rispetto verso il prossimo e prendere gli insegnamenti anche metaforici che stanno dietro ad un gioco; L’argomento del gaming è un argomento molto delicato perché per quanto possa essere bello da fare, vedere o parlare, ai giorni d’oggi sentiamo o vediamo nei media, nei giornali che gli atti di bullismo e soprattuto cyber bullismo sono sempre di più all’interno della nostra società, magari perché un ragazzo immedesimato troppo nel gioco imiti determinate mosse, magari violente anche nella vita reale.
Questo articolo tocca appunto questo tasto, quello di sensibilizzare genitori e ragazzi a un’educazione che va oltre il gioco stesso.
Per intenderci, i giochi vanno oltre l’aggressività. Esistono molti giochi di squadra o di coppia, dove avere un TeamWork come viene chiamato in inglese, nonché l’aiutarsi l’uno con l’altro e il non insultarsi, che inglese viene definito flaming, è molto importante così da poter vincere la partita e magari portarsi a ‘’casa’’ qualche premio virtuale o fisico, cosa che dovrebbe avvenire anche nella vita reale, aiutarsi l’uno con l’altro può portare progetti e idee che possono essere anche innovative se si ha la giusta sinergia. Per avere un ottimo gioco di squadra sappiamo che c’è bisogno di una comunicazione molto importante e chiara, cosa che può tornare utile anche nella vita reale.
Durante una partita è molto importante parlare uno alla volta e non avere casino nella chat vocale, cosa che ipotizzando una conversazione normale, il non parlare sopra le altre persone può risultare sgradevole e snervante e che può magari portare confusione all’interno del discorso.
Online, possono essere fatte anche molte amicizie, anche più strette delle amicizie della vita reale per il semplice fatto che dato che condividete una passione e dato che avete la possibilità di sentirvi tutti i giorni questo può far scattare in voi un legame che non si instaura facilmente con due persone che si vedono magari tutti i gironi, ma non si parlano poco e soprattutto aiuta i giocatori con la lingua inglese ad impararla o migliorarla!
Quindi questo concetto non è utopia, l’utopia arriva quando la persona non vuole aprire i propri orizzonti verso qualcosa di nuovo.

 Educazione nella tecnologia “Ludopatia”

Stare in eccesso sui dispositivi come pc, computer, mobile ormai è noto come una malattia che si chiama “Ludopatia” o “gioco d’azzardo patologico” riferito a quei fattori che determinano un comportamento compulsivo verso un gioco dove si investono soldi, con la speranza di realizzare grandi vincite. Infatti si nota che coloro che lo hanno avuto hanno un carattere associale dal mondo estero come dalla scuola, dal lavoro, dagli amici.
Il giocatore d’azzardo passa tutto il tempo sui giochi, buttando i beni economici disponibili trascurando gli impegni degli altri e talvolta la vittima è incapacità di resistere all’impulso di giocare d’azzardo o fare scommesse, nonostante la persona è consapevole delle conseguenze che potrebbe portarne.

Cos’è specificamente la Ludopatia ?

Ludopatia è una patologia che ha in comune con la dipendenza dell comportamento compulsivo che produce effetti sulle relazioni sociali o sulla salute seriamente invalidanti.
È stato riconosciuto per la prima volta dall’American Psychiatric Association (APA) nel 1980; nel 1994, il gioco d’azzardo patologico (GAP) è stato classificato nel DSM-IV (manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali) come “disturbo del controllo degli impulsi”

Cause

Le cause di questo disturbo non sono note ma potrebbero consistere in un insieme di fattori genetici e ambientali. Esistono tuttavia delle condizioni che possono facilitare la comparsa della dipendenza da gioco, come: • essere affetti da altri disturbi comportamentali (es. la sindrome da deficit di attenzione e iperattività – Adhd), da disturbi dell’umore (es. depressione, sindrome bipolare ecc.) o presentare problemi da abuso di sostanze. Anche i soggetti “schiavi del lavoro”, molto competitivi e iperattivi sono a rischio; • l’età perché la ludopatia è più frequente tra i giovani, nei maschi in genere il disturbo inizia negli anni dell’adolescenza, nelle donne all’età di 20-40 anni;

• il sesso maschile, il disturbo è più comune tra gli uomini;

• la familiarità, nelle famiglie dedite al gioco d’azzardo è più facile per i figli arrivare a sviluppare questa patologia; • farmaci per il Parkinson, i dopamino-agonisti possono provocare in alcuni pazienti comportamenti compulsivi (tra i quali il gioco d’azzardo).

Sintomi

Le persone affette da ludopatia presentano comportamenti e atteggiamenti peculiari: ripensano spesso a esperienze di gioco e di scommesse passate, programmano nuove giocate e cercano di trovare il modo di procurarsi denaro per andare a giocare; hanno bisogno di aumentare sempre più la posta per eccitarsi; anche se cercano più volte di controllarsi non ci riescono; tutte le volte che cercano di resistere all’impulso di cedere a una scommessa o al gioco d’azzardo, diventano estremamente irascibili e nervosi; considerano il gioco d’azzardo un modo per sfuggire ai problemi o per trovare sollievo a disturbi dell’umore (es. sentirsi impotenti o in colpa, ansia, depressione); dopo aver perso soldi tendono a tornare sui propri passi per rifarsi (inseguono le loro perdite); mentono costantemente alla propria famiglia, al medico (psicologo), agli altri per nascondere fino a che punto sono coinvolti nel gioco d’azzardo; per trovare i soldi per il gioco d’azzardo, spesso ricorrono ad azioni illecite (falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita); possono trovarsi costrette a chiedere aiuto agli altri (amici o familiari) per trovare il denaro necessario per far fronte a situazioni finanziarie disperate, causate dal gioco d’azzardo.

Diagnosi
Secondo il Diagnostic and statistical manual of mental disorders (Dsm-IV) basta che siano presenti almeno 5 dei comportamenti sopra descritti perché si possa parlare di ludopatia. Il primo passo verso la diagnosi consiste nel dare ascolto ai consigli di familiari, amici o colleghi di lavoro; le persone affette da ludopatia solitamente negano e arrivano a nascondere anche a loro stessi la gravità della loro dipendenza dal gioco d’azzardo, quindi è molto difficile che riescano ad essere obiettivi circa la loro condizione. Per questo è importante l’aiuto e il supporto di amici e familiari nel convincerli a rivolgersi a uno specialista.

Cure
Il trattamento della ludopatia va adattato alle caratteristiche del paziente e può includere psicoterapia, terapia farmacologica e ricorso a gruppi di auto-aiuto (per esempio i Gamblers anonymous-Scommettitori anonimi). Le tipologie di psicoterapia più utilizzate sono quelle: cognitivo-comportamentali, cognitive, comportamentali di gruppo. I farmaci non sono necessari per tutti i pazienti. Il loro uso è riservato allo specialista psichiatra che, dopo attenta valutazione delle condizioni del paziente, può ricorrere ad antidepressivi, stabilizzatori dell’umore con effetti anti-impulsività, antagonisti dei narcotici.

L’italia è a rischio ?
Per quanto riguarda la diffusione del gioco d’azzardo e del GAP nella popolazione adulta italiana, dallo Studio IPSAD (IFC-CNR Pisa), condotto nel 2013-2014, risulta che circa 17 milioni di persone (42,9% della popolazione) hanno giocato almeno una volta somme di denaro. Di questi, meno del 15% ha un comportamento definibile “a basso rischio”, il 4% “a rischio moderato” e l’1,6% “problematico” (oltre 800.000 persone, prevalentemente di sesso maschile – rapporto M/F=9:1). Secondo la relazione annuale al Parlamento (Dipartimento Politiche Antidroga) 2015, il totale di pazienti in carico ai Servizi per GAP ammonta ad oltre 12.300 persone. Gaming è un ambito informatico il quale i giocatori possono godere del loro tempo libero sui giochi, ma non perderne la testa isolandosi dall’ambiente che ci circonda. Se è veramente interessante il gioco in cui si sta giocando si consiglia solo di fare massimo 3 ore di sessione di gioco al giorno e valutando anche dell’ambiente circostante.

Dipendenza da videogioco

La dipendenza da videogioco è una malattia che riguarda purtroppo soprattutto bambini ed adolescenti. Troppo tempo davanti a uno schermo, che sia per mandare un messaggio o giocare con il videogioco preferito, può far male allo sviluppo del bambino e creare persino una sorta di dipendenza, come si sta verificando tra gli adolescenti cinesi. Per questo è importante che i genitori diano dei limiti.
Il primo problema è che oggi i piccoli iniziano a tenere in mano un dispositivo igitale troppo presto: spesso smartphone e tablet finiscono in mano a bambini che ancora non sanno parlare. I genitori pensano che sia un modo divertente per intrattenerli.

Invece i piccoli a quest’età hanno bisogno di osservare il più possibile il mondo reale e di interagire con le persone che si prendono cura di loro.

Le domande da farsi se si passa troppe ore attaccato ai videogiochi 

Da quando si è scatenata la passione per i videogame si esce poco e mal volentieri? – Si ha abbandonato sport e hobby che si praticavano fuori casa? – Si ha cominciato ad andare male a scuola? – Spesso si è trasandati nel vestire e ci si prende sempre meno cura di sé stessi e del proprio aspetto? – Si rimane svegli fino a tardi per giocare? – Quando non si gioca pare assente e sembra pensare ad altro? – Preferisce saltare i pasti piuttosto che interrompere una partita? Tra i primi sintomi ci sono la perdita di ore di sonno, la tendenza a isolarsi e l’incapacità di trovare la concentrazione. Poi subentrano un netto scadimento dei risultati scolastici, l’azzeramento della vita sociale e un generale peggioramento della salute. Nel lungo periodo il rischio, nei ragazzi già predisposti, è quello di sviluppare una personalità compulsiva ripetitiva e problematiche psichiche che possono sfociare nello scollamento dalla realtà. Con la dipendenza da videogame, insomma, non si scherza.

La fascia di età più a rischio è quella che va dai 10 ai 12 anni, una fase critica nella quale gli adolescenti cominciano a sviluppare la propria identità autonoma e dunque a porre le basi per ciò che saranno in futuro.
Come le tossicodipendenze, anche la necessità di passare ore e ore davanti al pc o alla consolle comporta fenomeni di assuefazione e astinenza;
si è costretti ad aumentare il tempo passato a giocare per trovare soddisfazione, mentre la lontananza dal monitor scatena sintomi psicofisici quali irrequietezza, malumore,pensieri ossessivi e incapacità di concentrarsi sulle altre attività.

Hikikomori

Oggi come oggi tutti noi possediamo un computer, uno smartphone, o PC ma non tutti sappiamo come gestire bene il tempo che passiamo su questi dispositivi.
La maggior parte delle persone, da per scontato o non considera affatto quali possono essere i rischi di passare troppo tempo su un dispositivi elettronici. Questa fenomeno avviene soprattutto tra i giovani che perdono la cognizione del tempo quando stanno davanti a uno schermo. Facendo ciò tendono a isolarsi sempre di più e non avere più una vita sociale ma vivono una vita illusoria stando dietro a uno schermo. L’aumento sempre di più da patte dei ragazzi a passare più tempo dietro a uno schermo a portato al fenomeno dei ragazzi Hikikomori termine giapponese che letteralmente sta a indicare “stare in disparte, isolarsi” è un termine usato per riferirsi alla vita sociale, spesso cercando livelli estremi di isolamento e confinamento. Tali scelte sono causate da fattori personali e sociali di varia natura che trovano rifugio nel mondo virtuale dietro a uno schermo.
Spesso questi ragazzi per passare il tempo giocano moltissimo online, molte volte per intere giornate senza ma smettere una sezione di gioco ma facendo ciò le prestazioni del individuo calano e non hanno una buona performance.

Gli Hikikomori sono molto emotivi e quando le loro performance non li soddisfano si chiudono in loro stessi e non escono di casa per molte settimane passando tutto il tempo a giocare online.

Riepilogo:

1. Lavoro in Team e realizzazione di vari progetti. 2. Conoscenza delle problematiche e soluzioni in un negozio di informatica. 3. Realizzazione di due siti internet riguardanti il settore informatico. 4. Abbiamo affrontato problemi sociali ed individuali. 5. LUDOPATIA E CYBER-BULLISMO 6. Affrontare le problematiche dei giovani gamer. 7. Aiutare i giovani gamer a GIOCARE MEGLIO, GIOCANDO MENO.

1. abbiamo imparato come lavorare in team suddividendo i compiti e confrontandoci per risolvere le svariate problematiche che si possono presentare in un progetto 2. abbiamo imparato a comprendere le problematiche e lo stress di un azienda informatica riguardo l’aspetto economico per la scelta dei prodotti migliori a un prezzo accessibile 3. sono stati realizzati due siti web riguardanti le problematiche sull’utilizzo eccessivo dei pc ma anche sulla scelta di componenti per pc da gaming e consigli su come migliorare la propria tecnica di gioco 4. confrontandoci abbiamo risolto le problematiche legate al lavoro di gruppo e sulle scelte da prendere arrivando tutti insieme a una soluzione 5. è stato approfondito il tema riguardante la ludopatia e il cyber-bullismo spiegando le cause e gli effetti che possono causare 6. sono state affrontate anche le problematiche a cui può incombere un giovane gamer inesperto che vuole approfondire la sua conoscenza in questo campo 7. attraverso dei coach, abbiamo aiutato i giovani gamer ad avvicinarsi con un istruzione e una tecnica di gioco al mondo del gaming facendogli imparare a giocare meglio giocando meno 8. siamo pronti a portare questo progetto nelle scuole medie per insegnargli a giocare in maniera positiva e spiegandogli le problematiche che si possono incombere con l’abuso del gaming.